第257章 伊老师开课啦(5 / 5)
如天堑1
“在设计一款电子游戏时,我们的核心思路就是易于上手1
“进阶要求才是难以精通1
“让所有人都能通关!让所有玩家都能领略这个游戏的魅力!那才是设计师存在的最大意义!而之后,如何超越自我?如何挑战极限?”
“那都是玩家自己的事情1
没错,在听到特里普·霍金斯介绍第一个boss时,伊森便觉得这款游戏设计的可能有些偏难,而这,其实是不符合电子游戏的创作理念的。
这个论点如果放在未来,那可能会引起一堆人的驳斥。
因为魂系列卖的很好。
《只狼》的销量破了千万。
《老头环》甚至跑到了两千万。
但——
这个世界上有几款《只狼》?几款《老头环》?
卖的更多的,那都是易于上手难以精通的游戏。
就拿《双人成行》来说,当这款游戏最大的配置是一个能陪你一起玩的朋友时,它依旧卖到了一千万份。
这靠的不仅仅是游戏好玩,更是因为易于上手。
除非是真正的手残。
除非是真的对游戏不感兴趣。
不然你身旁的女友是一定能陪你玩到通关的。
作为面向大众的消费级娱乐商品,照顾大众感受那才是最关键的事情,如果一种操作只能用言语描述无法用双手实现,那——
不好意思,大众一定会用脚投票。
所以,在使用《星球大战》这种国民级的ip时……
让更多的人通关,那才是制作的核心。
至于说大众难度的游戏可能无法满足所有玩家的需求?
噢——
这个就是在瞎扯淡了。
只要游戏好玩,那玩家便可以想尽一切办法自行提高游戏的难度!
只要游戏的受众面够广,虚荣心这种东西就会让玩家自行添加规则!
就比如说,一命通关!
再比如说,通关竞速!
只要受众面够广,你就不用担心玩家无法追求自我!
当此事实被伊森尽数道出后——
现场众人的脸上全都浮现了明悟。
“老板,我明白了。”
抱着策划案的特里普·霍金斯承诺道:“我会在接下来的工作中削减各个关卡的难度的,至于第一关的激光——”
“我个人觉得,去掉或许更合适。”
特里普·霍金斯的语气里充满了不舍。
毕竟,亲手阉割自己的作品那就是人世间最大的残忍。而比这个更残忍的,则是自己的创意没有问题,但他不符合市场的要求。
伊森能够理解这一切,因为当初在砍《星空》时,姐姐也是同样表现。
而这其实是一个好的现象。
没有不舍,哪里来的喜欢呢?
没有喜欢,哪里来的热爱呢?
如果搞创作的人自己都没有热爱,那又凭啥让别人喜欢呢?
凭梁静茹给你的勇气吗?
注:1游戏我编的,现实中没有。2易上手难精通是大众游戏的制作准则,这个也不是我的理论,现实中的提出人是诺兰·布什内尔。
ps,关于上一章掌机用6502的问题,那是剧情描述的需要埃现实中的ga watch用的是四位的夏普处理器,但这个是有缺陷的,横井军平在设计时就知道四位处理器只能运行小游戏,但没有办法,他们没有八位处理器。而四位处理器拉胯到什么地步呢,卡西欧为了做游戏,直接就阉割了一些科学计算器的公式,这一行为导致他们的计算机遭受到了市场的质疑,最后没办法,只能放弃游戏计算器这条路。按照当年那些人的计划思路,最适合掌机的cpu是成本一美元左右的八位cpu,真的上不了八位后才上四位。这个我没有写错,一个产品的计划方案和最终成品本来就是有差距的。
(本章完)
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